📋 طرح درس: بازی مار روی ماتریس LED

جوی‌استیک + MAX7219: آرایه مثل صف، غذا و پایان بازی.

دوره: دوره‌ی آردوینو — درس 97
پایه‌ی تحصیلی: دوره‌ی دوم متوسطه (پایه‌های دهم تا دوازدهم)
مدت: 90 دقیقه (2 جلسه)
مفاهیم: بازی، آرایه، MAX7219، جوی‌استیک

🖨️ چاپ این طرح درس

اهداف یادگیری

مواد و وسایل لازم

شروع کلاس (آماده‌سازی ذهنی)

پیش از باز کردن رایانه‌ها، این پرسش را روی تخته بنویسید و دو دقیقه بگذارید بچه‌ها با هم حرف بزنند: «بازی مار روی ماتریس LED به چه دردی می‌خورد؟» پاسخ‌ها را بدون تصحیح کردن یادداشت کنید؛ آخر جلسه دوباره سراغشان می‌آیید.

مراحل تدریس

  1. معرفی موضوع و نمایش مدار نمونه روی پرده — 14 دقیقه
  2. قدم 1: چرا؟ بازی مار یک درس برنامه‌نویسی است — دانش‌آموزان همین قدم را در شبیه‌ساز انجام می‌دهند
  3. قدم 2: قدم ۱ — مدار — دانش‌آموزان همین قدم را در شبیه‌ساز انجام می‌دهند
  4. قدم 3: قدم ۲ — کد: صف، حرکت، غذا — دانش‌آموزان همین قدم را در شبیه‌ساز انجام می‌دهند
  5. قدم 4: اشتباه رایج: سطر و ستون جابه‌جا — دانش‌آموزان همین قدم را در شبیه‌ساز انجام می‌دهند
  6. قدم 5: چالش: غذای درست و سرعت بیشتر — دانش‌آموزان همین قدم را در شبیه‌ساز انجام می‌دهند
  7. جمع‌بندی و پاسخ به پرسش‌ها — 14 دقیقه

ارزشیابی

ارزشیابی عملی: از هر دانش‌آموز بخواهید مدار خودش را اجرا کند و در یک جمله بگوید چرا کار می‌کند. کسی که مدارش کار نمی‌کند، به‌جای گرفتن پاسخ از شما، دکمه‌ی «دکتر مدار» را بزند و ایراد را خودش پیدا کند — همین یافتن ایراد، خودش نمره دارد.

فعالیت تکمیلی

برای دانش‌آموز سریع: همین مدار را با یک قطعه‌ی بیشتر گسترش دهد و پیش‌بینی کند چه اتفاقی می‌افتد، بعد امتحان کند.

ارتباط با برنامه‌ی درسی

کار و فناوری — پودمان الکترونیک و رباتیک؛ علوم تجربی — الکتریسیته. با محور «تفکر محاسباتی» و «حل مسئله» در سند برنامه‌ی درسی ملی هم‌راستاست.

درس مربوطه در شبیه‌ساز

این طرح درس بر پایه‌ی بازی مار روی ماتریس LED نوشته شده. دانش‌آموزان همان درس را داخل شبیه‌ساز انجام می‌دهند و شما می‌توانید پیشرفتشان را روی صفحه‌ی خودشان ببینید.

← همه‌ی طرح درس‌ها